Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade

by - abril 25, 2012


    Pode-se dizer que o percurso cognitivo é uma modalidade de avaliação analítica, onde um avaliador percorre caminhos de uma determinada interface a fim de verificar possíveis pontos fracos desta, ou seja, erros, equívocos, falta de componentes, falta de conteúdo, enfim, as especificidades que necessitam ser modificadas e melhoradas. O avaliador também deve prestar atenção de como se procede a interação entre ele e a interface. O foco desta técnica é no "aprendizado do sistema interativos". 
    
O mediador do percurso cognitivo devem ter em mente, antes da realização da técnica, as seguintes perguntas: 

O que o usuário precisa saber antes de realizar a tarefa?
O que o usuário deve aprender ao realizar a tarefa?

Além das perguntas adicionais:

  • O usuário tentará atingir a meta correta?
  • Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo?
  • O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
  • O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
  • Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
  • Que ações estão disponíveis?
  • O usuário associará o elemento de interface correto à meta a ser atingida?
  • O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?
  • O usuário consegue identificar os elementos de interface?
  • Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu?
  • Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
  • O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?


De acordo com  Wharton et al., (1994), percurso cognitivo é "um método analítico que avalia uma proposta de projeto de IHC no contexto de tarefas específicas do usuário. Ele visa avaliar principalmente a facilidade de aprendizado do sistema, em particular pela exploração dos usuários. A motivação para este tipo de avaliação advém do fato de que muitas pessoas preferem aprender sobre a funcionalidade de um sistema computacional enquanto trabalham em suas tarefas típicas, adquirindo conhecimento sobre novas características ou funções apenas quando seu trabalho as requerer".

Este método investiga principalmente:

  • a correspondência entre a conceitualização de uma tarefa por parte dos usuários e dos designers;
  • escolha adequada (ou inadequada) de termos, ou seja, o vocabulário utilizado;
  • feedback adequado (ou inadequado) para as conseqüências de uma ação. 


Neste método, ao se passar uma tarefa para o avaliador desempenhar através da interface, percebe-se se este realiza a ação adequada para realizar tal tarefa, sendo que o avaliador é incentivado a "pensar em voz alta". Se o usuário não conseguir efetuar a tarefa, deve levantadas e analisar quais foram as possíveis causas de problemas, para que possa ser desenvolvida soluções e alternativas. 

Este método segue os seguintes passos: 

1. o projetista apresenta uma proposta de design
2. os avaliadores constroem histórias plausíveis sobre a interação de um usuário típico
com a interface, com base nos cenários de tarefas selecionados
3. os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas
sobre cada passo
4. os avaliadores anotam pontos-chave, como:
  • o que o usuário precisa saber antes de realizar a tarefa
  • o que o usuário deve aprender ao realizar a tarefa 


Exemplo de uma aplicação de Percurso Cognitivo. No vídeo, o avaliador é orientado pelo mediador a procurar o "curso de extensão em Java" e é acompanhado por este para compreender qual o percurso que este realiza, para desenvolver tal tarefa. Neste percurso, o avaliador percebe problemas e lhes informa ao mediador. 
   



      Necessitamos, porém, compreender qual é a diferença entre Teste de Usabilidade e o Percurso Cognitivo. De acordo com o blog Bricolagem Virtual, "o Teste de Usabilidade é uma das Técnicas de Avaliação e, normalmente, ele é executado após a aplicação de outro método como por exemplo, a Avaliação Heurística, ou o Percurso Cognitivo. De acordo com Preece et all (p.452, 2005) 'os testes com usuários são uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto (…) é usável pela população'. Os Testes de Usabildiade necessariamente envolvem usuários finais e são filmados, podendo acontecer em ambientes controlados, ou seja, em laboratórios, ou no ambiente do usuário. O recrutamento de usuários é essencial para um bom teste uma vez que recorta o perfil de pessoas do público alvo.

      Ainda na fase de preparação é preciso elaborar um roteiro que engloba um cenário no qual é inserido uma média de oito tarefas. A equipe de avaliação precisa também definir as medidas a serem observadas e o método de coleta dos dados, por exemplo, se o relatório for apresentar dados quantitativos é preciso utilizar programas como o UserZoom ou openEyes, que contabilizam o número de cliques e analisam as reações dos usuários por meio do olhar, técnica conhecida como Eyetracking. Recomenda-se realizar o teste como no mínimo seis usuários e no máximo doze. No momento do teste a equipe de avaliação se divide para um especialista conduzir o teste e outro anotar as observações. A análise dos dados classifica a gravidade dos problemas de catastrófico à cosméticos e no relatório os especialistas apontam sugestões de redesign.
     Por fim, é importante ressaltar que o Teste de Usabilidade é um método empírico baseado na Teoria Cognitiva, que por sua vez é derivada da Psicologia Cognitiva. O grande diferencial do Teste de Usabilidade com relação a outros métodos da Teoria cognitiva como, por exemplo, a Avaliação Heurística e o Percurso Cognitivo, é o fato de envolver não especialistas e sim usuários finais filtrados de acordo com o perfil almejado. Segundo Nielsen (1995) o teste com seis usuários aponta cerca de 80% dos problemas de uma interface.
       Por outro lado o teste com usuários é uma das técnicas mais caras e trabalhosas. De acordo com especialistas o tempo médio gasto para preparar, realizar e apresentar os resultados de testes com usuários é de quinze dias úteis. Sendo assim, pode-se concluir que o teste com usuários tem a desvantagem do tempo gasto e investimento alto, mas, por outro lado, pode indicar até 100% dos problemas de uma determinada interface, o que não acontece com outros métodos preditivos como a Avaliação Heurística e o Percurso Cognitivo".
     Lembrando que esta interface também pode ser mobile. Abaixo, há o resumo de uma pesquisa sobre usabilidade em IPAD'S.

Usabilidade de Aplicações em IPAD e Sites 2 ª edição
Por Budiu Raluca e Jakob Nielsen

     Este trabalho trata-se de uma pesquisa empírica, ou seja, é uma pesquisa onde se buscam dados relevantes através da experiência, da vivência do pesquisador. É a partir da experimentação que o pesquisador chega a seus dados empíricos e às suas conclusões. De acordo com Raluca e Nielsen, os “usuários raramente se lembram dos detalhes de widgets, interação ou design, o que é uma das principais razões da constatação de que é considerado melhor observar os usuários do que perguntar-lhes sobre usabilidade”.
         
     Para tal estudo, foram recrutados usuários com dois meses de experiência prévia de IPAD’s. De acordo com os autores, “a utilização de dois meses do IPAD é definitivamente o suficiente para aprender as convenções de interface do usuário e ter acumulado bastante tempo usando aplicativos touchscreen”. Diferentemente do primeiro estudo, que se utilizou de usuários com um ano de experiência, essa segunda edição trabalha com dados muito recentes, sendo dois meses é considerado um bom tempo de experiência, em relação ao tempo das aplicações. 

     Nesta segunda edição da pesquisa, participaram 16 usuários IPAD. Deste grupo, 50% eram homens e 50% eram mulheres, a faixa etária foi bem variada (de 14 a 50 anos), e as “ocupações estendiam-se em uma ampla gama, desde chef pessoal, corretor de imóveis até vice-presidente de recursos humanos”.

     Com base em estudos anteriores, e em dados recolhidos da primeira pesquisa, constatou-se que alguns dados referentes à usabilidade repetiram-se nesta segunda edição:

  • conteúdo grande o suficiente para ler, mas pequeno demais para tocar;
  • Sites que funcionaram bem no navegador padrão IPAD, enquanto os usuários não tinham tarefas complexas, com ênfase na leitura e observação de fotos ou vídeo, foi relativamente fácil. (Se o seu serviço requer uma interação substancial, considere um aplicativo em vez de um site.);
  • As áreas palpáveis eram muito pequenas, em muitos aplicativos, bem como muito próximas, aumentando o risco de tocar o objeto errado;
  • A ativação acidental, devido aos toques não intencionais, novamente causou problemas, particularmente em aplicações em que faltava um botão Voltar;
  • Áreas ativas que não pareciam palpáveis;
  • Os usuários não gostaram da digitação na tela sensível ao toque e, assim, evitaram o processo de registro.
   O que se descobriu de novo foi que vários novos apps foram divertidos nos primeiros usos, mas logo se desgastaram e tornaram-se ruins. Também se percebeu que a ferramenta Swipe tem atormentado seus usuários, quando vários itens na mesma tela poderiam ser fraudados, além dos carrosséis terem, muitas vezes, problemas de usabilidade. Além da utilização do swiping, para mover as páginas, onde muitos usuários não podiam virar a página porque tal recurso estava no lugar errado.
Muitas aplicações espremem informações em áreas muito pequenas, tornando mais difícil de reconhecer e manipular. Em contraste, alguns aplicativos possuem muito destaque. Apesar de sabermos que nossa pesquisa abranja 25 diferentes técnicas de navegação em interfaces, é considerado adequado a utilização de apenas alguns, pois quanto maior o número de opções de navegação, menor será o espaço que cada uma terá.
Exceto os usuários que moravam sozinhos, nossos outros participantes relataram, uniformemente, que compartilham seus IPAD`s com os outros membros de suas famílias. Quando era solicitado que este usuário guiasse o pesquisador por suas aplicações, o mesmo deparava-se com aplicativos “que alguém em sua família havia instalado”. Ao contrário da natureza mais pessoal dos celulares que são, geralmente de propriedade individual, ou utilizado por solteiros, os  IPAD’s possuem uma natureza comum. Os aplicativos deste podem até tornarem-se individuais futuramente, mas no momento, projetam-se aplicativos para um dispositivo multi-usuário. 
O resultado disso é que os usuários possivelmente esquecerão as senhas de apps que pouco utilizam, e ainda, se fará necessário “projetar aplicações com ícones reconhecíveis, para que eles se destaquem nas listagens lotadas de apps dos vários usuários”.

Método de pesquisa

O principal objetivo desta pesquisa foi avaliar o conceito atual, perante os usuários, do design dos aplicativos do IPAD, além de entender onde o usuário encontra a dificuldade de interação. Algumas inquietações norteiam a referida pesquisa, tais como: erros comuns de projeto que afetam os usuários? O que é fácil e o que é difícil para os usuários das aplicações e websites IPAD? Além de perguntas baseadas na primeira edição dessa pesquisa: Tem alguma coisa mudou desde então? Após um ano de uso do IPAD, sabemos como criar aplicativos mais úteis?

Neste projeto de pesquisa, foram utilizados dois métodos diferentes:
O teste de usabilidade e
Opiniões de especialistas.

O teste de usabilidade: esta pesquisa foi realizada em Fremont, Califórnia. Os 16 participantes foram convidados à comparecer ao laboratório, onde tinham que realizar uma variedade de tarefas usando aplicativos e sites. Foi realizado uma breve entrevista acerca dos hábitos relacionados ao IPAD e solicitado que os usuários mostrassem alguns dos aplicativos que já estavam instalados em seus dispositivos. Foi observado como estes usuários interagiam com seus aplicativos, sendo incentivados a pensar em voz alta. Cada usuário foi pesquisado em um tempo de 90 minutos.
Opinião profissional: esta pesquisa incluiu também observações e recomendações que auxiliaram a construir nossa própria opinião sobre interfaces adicionais.

Como as pessoas usam o IPAD

No início de cada sessão de testes de usabilidade, foi solicitado aos participantes do estudo, um relato de que tipo de atividades eles fizeram em seus IPAD’s.

O que: O IPAD foi utilizado principalmente para o consumo de mídia, além de envios e leituras de emails.  Quase todos os participantes da amostra relataram o uso do IPAD para os jogos. Também foi utilizado para visitar redes sociais, assitir a filmes e vídeos, e ler notícias. Vários usuários mencionaram que o IPAD substituiu o seu laptopOs usuários não sentem-se a vontade em realizar compras pelo IPAD, sendo que somente o utilizam para realizar pesquisas, verificar anúncios ou leilões.

Quem: Todos os usuários que não viviam sozinhos, partilhavam seus IPAD’s com sua família. As crianças muitas vezes eram autorizadas a jogar ou assistir vídeos no IPAD. Por esses fatores, o IPAD é considerado menos pessoal do que o iPhone. Muitos usuários tinham aplicativos que eles consideravam como "seu", e os aplicativos que foram instalados e utilizados por outra pessoa em sua família. Muitas vezes, eles não sabiam o que eram os aplicativos da outra pessoa e também não sabiam usar esses aplicativosNenhum dos nossos participantes vieram de famílias com múltiplos IPAD’s , embora dois participantes mencionaram que seu cônjuge tinha um iPad ou estava pensando em comprar um.

Onde: 50% dos participantes utilizam seus IPAD’s com frequencia. A outra metade utilizava em casa ou em longas viagens. Muitos dos participantes disseram que levam seus IPAD’s quando sabem que vão encarar um longo período de espera. 

Website ou App?

Os resultados observados no ano passado ainda permanecem válidos. Sites completos, projetados para computadores de mesa, são bastante legíveis no IPAD e os usuários podem realizar uma ampla variedade de tarefas relacionadas com o consumo, facilmente. A assimetria ler-toque, que se apontou no ano passado, ainda é válido para a maioria dos sites: o conteúdo pode ser legível, mas os links e widgets são pequenos demais para tocar de forma confiável.

Alguns sites fazem um trabalho melhor do que os outros quando se trata de destino e tamanho. Virgin America é um exemplo: seu site possui botões relativamente grandes, o que permite aos usuários selecionar as opções com facilidade, especialmente na orientação paisagem. O site abre espaço para o erro: os botões de rádio na página seletor de  voo são preenchidos, e os usuários podem tocar em qualquer lugar do retângulo que contém cada opção de voo.




Nos testes, algumas tarefas foram realizadas tanto na Web quanto em aplicações. Nesses casos, os participantes sempre foram bem sucedidos na web. Um terço das tarefas correspondentes que envolviam aplicativos, terminou em fracasso. Havia duas razões pelas quais alguns dos aplicativos foram menos bem sucedidos do que os sites

1- Os aplicativos continham menos conteúdo do que os sites. Um exemplo é o Sears.

Ao contrário do seu app, o site da Sears permitiu que os usuários estreitassem os resultados de acordo com vários critérios. Ele também incluiu mais informações sobre os produtos e informações sobre os custos de transporte e instalação. Parece que o app foi construído para o usuário de telefonia móvel, que precisa chegar ao conteúdo de forma mais rápida e raramente olha para vários detalhes.
Infelizmente, a maioria dos usuários iPad não usa o iPhone em situações verdadeiramente móveis: você não vê muitas pessoas caminhando em lojas, com seu iPhone nas mãos, tentando descobrir se vale a pena comprar uma máquina de lavar louça no Home Depot ou se é melhor ir para a Sears. Mesmo os usuários que usam seus IPAD’s longe de casa, o utilizam em situações relativamente relaxadas, quando eles estão à espera, ou entre alguma atividade, ou para matar tempo.

2- No caso da Amazônia Windowshop, os usuários ficaram surpresos ao observar e sentir a diferença do look-and-feel dos sites Amazon. 

Muitos usuários gostaram do novo design, mas alguns ficaram impressionados com as fotos e os diferentes look-and-feel. Outro exemplo de aplicativo que gerou falhas foi o Washington Post. Para acessar o conteúdo do aplicativo, os usuários necessitavam realizar um cadastro, como não tinham interesse em efetuar essa etapa, optavam em ir para a Web, já que esta não necessita de cadastro. Um dos participantes argumentou: Por que eu iria dar-lhes o meu email se eu posso acessar o site sem me inscrever?

Se você precisa de um app iPad

1. Design para os usuários de repetição.

Esta pesquisa mostra que os aplicativos móveis funcionam melhor quando são projetados para que os usuários repitam sua utilização: os clientes que já são fãs da marca e interagem com esta regularmente.
Para decidir se você precisa de um app iPad, primeiro, oberve esses dados: quantas pessoas acessam o seu site completo em um iPad? O que eles fazem lá? Eles são capazes de chegar onde eles querem? São esses clientes as pessoas que vão para o seu site, e quantas vezes elas fazem isso?

2. Sua aplicação iPad deve ter uma arma secreta em relação ao seu website.

Se você decidir ter um app iPad, certifique-se que o aplicativo oferece um valor extra, em comparação com o website. A arma secreta do aplicativo pode ser sua excelente usabilidade, usabilidade ou apenas o suficiente para fazer uma tarefa repetida suportável. Veja, por exemplo, no app Epicurious no IPAD. O aplicativo oferece essencialmente o mesmo conteúdo que o site, mas é muito mais útil do que o site na cozinha. Você pode ler a receita sem rolagem, sem maior ampliação, ou tocar na tela - todas essas são tarefas muito chatas na cozinha, quando suas mãos estiverem sujas.

3. Não faça o usuário trabalhar mais em seu aplicativo, do que em seu site.

Raramente os usuários aceitam fazer o download e usar um aplicativo se eles têm que trabalhar mais por isso. Por exemplo, um monte de jornais oferecem acesso gratuito à Internet, mas pedem aos usuários para se registrarem, para usar o aplicativo. Os participantes da pesquisa foram muito relutantes em fazê-lo.

4. Não use o design em um aplicativo iPad como se fosse um aplicativo de iPhone.

Não cometa o erro de conceber um app iPad como você projetou um aplicativo para iPhone: não é só porque o IPAD tem uma tela maior, mas, igualmente importante, porque o contexto de uso é diferente.

Muitos usuários afirmam que o IPAD substituiu seu laptop. Isso não significa que de repente começou a codificação ou criação de apresentações PowerPoint em seus iPad, mas algumas das mais complexas informações de averiguação de tarefas estão migrando do laptop para o iPhone.

Matar tempo é um uso muito corriqueiro dos smartphones, o que é compartilhado com o IPAD. Nesta tarefa, o usuário pode ter um objetivo muito geral (por exemplo, ler notícias, navegar através de uma revista) e está feliz de ter mais ou menos o que quer que o conteúdo do dispositivo oferece. Porém, o tempo que é geralmente disponível no smartphone é muito mais curto e mais fragmentado do que a disponível no IPAD. Sobre o smartphone, os usuários podem procurar por um artigo rápido para matar os 3 minutos de espera pelo trem, uma vez no trem, eles podem tirar o iPad para o tempo que levam até em casa. Como um usuário colocou: "Eu não estou com pressa, quando eu uso este dispositivo."

Se você não precisa ou não pode pagar por um aplicativo, o que você pode fazer para tornar a sua aparência decente no IPAD?

Primeiro e mais importante, você deve testar seu site. Veja quais s ão os pontos negativos, para então consertá-los. Muitas vezes correções irão melhorar a usabilidade geral do seu site no ambiente de trabalho, também. Algumas das correções mais óbvias incluem:

Livrar-se de conteúdo em Flash;
• Criação de alvos e metas maiores para, eles aceitem melhor o toque;
Espaçamento em links sempre que possível;
• Detecção de localização;
Minimizar a necessidade de digitação;
• Controles de Agrupamento ou peças de informação que estão relacionados (para evitar ter conteúdo ignorado porque é abaixo da dobra).

O Touch Screen e Affordances

Tamanho do Target

No primeiro relatório IPAD, lamentou-se o uso de targets pequenos em aplicativos. Porque o IPAD é um dispositivo touchscreen, ele tem a problemática de chegar a targets pequenos. Mesmo as pessoas sendo capazes de chegar ao target, quando estes são pequenos, há mais trabalho de utilização. 
A pesquisa mostrou que o melhor tamanho de target para widgets é 1cm x 1cm para dispositivos touch, no entanto, ainda vemos alguns aplicativos que possuem targets minúsculos, muito abaixo do limite recomendado. Alvos pequenos não são apenas difíceis de tocar, às vezes, eles também são difíceis de descobrir.

Metas Tagets

Quando os alvos são colocados muito próximos uns dos outros, os usuários podem facilmente acertar o errado. Em Pennant, os usuários podem explorar o cronograma para seleccionar um ano e encontrar mais informações de desempenho de seu time favorito para esse ano. Cada barra na linha do tempo é tappable e, claro, as barras são muito próximos uns dos outros, tornando difícil para selecionar um ano em particular.
Pennant usa essa linha do tempo de navegação em outros casos, também, por exemplo, para indicar eventos de várias níveis de importância de um específico jogo. Em uma nota lateral, alguns usuários consideraram chato ter de deslizar o dedo ao redor do círculo para encontrar informações sobre o jogo, e disseram que teriam preferido uma sinopse mais textual do jogo.

Padding

Uma solução que os designers de app têm encontrado para alvos pequenos é padding: embora a parte visível do target possa ser pequeno, há algum espaço invisível que o rodeia.
Quando vários itens estão listados em colunas, uma em cima da outra, os usuários esperam ser capazes de atingir qualquer lugar na linha para selecionar o alvo correspondente a essa linha. Sempre que um projeto não cumprir essa expectativa, é frustante para os usuários.

Gestos em aplicações de produtividade

Em vários aplicativos de produtividade, utilizou-se gestos para permitir aos usuários executar operações diferentes. Por exemplo, no Adobe Photoshop Express, os usuários tinham que usar vários gestos para manipular imagens. Os gestos funcionaram bem para todos os nossos participantes - eles eram capazes de facilmente concluir suas tarefas e satisfeito com a aplicação. Uma coisa que ajudou foi que a Adobe oferece dicas sempre que os usuários efetuaram a operação. Os gestos eram relativamente simples, e não requeriam o uso de mais de um dedo.

Navegação

Toques acidentais no botão Voltar

No relatório do ano passado, discutimos sobre os botões de volta em telas sensíveis ao toque: com uma tela grande, como o iPhone é fácil acidentalmente tocar alguma coisa. Na ausência de um botão de volta, os usuários se perdem.
Informamos que muitos apps de revista foram convertidos, e muitos deles têm adicionado um botão de volta à sua barra de navegação.

Um botão de volta é necessário sempre que o aplicativo permite aos usuários ir para trás e para frente entre as páginas. O botão voltar faz o usuário economizar o esforço de navegar novamente através da revista para encontrar o artigo anterior.

Um monte de apps jornal não usam botões de volta. O Telegraph é um dos poucos jornais que usa um botão para trás e tem uma barra de navegação em cada página, permitindo aos usuários alternar entre diferentes seções sem voltar para uma página de listagem de notícias.

Muitas aplicações têm um hub-and-spoke modelo de navegação que exige que os usuários de leiam um artigo e depois voltem para uma página de listagem. O artigo é muitas vezes exibidos em uma sobreposição, e que faz com que o botão voltar aparentemente desnecessárias (já que o usuário pode dispensar a sobreposição e retornar à lista de artigos). Alguns sites de e-commerce que exibem informações do produto em uma página separada também usam o botão voltar para permitir aos usuários navegar de volta para os resultados da pesquisa.

No entanto, muitos dos sites que têm um botão "Back - voltar" (Zappos incluído) interrompem o fluxo de volta à homepage. Isto expõe-los para o mesmo problema que Sears tinha no exemplo acima: se os usuários voltarem à página inicial acidentalmente, eles vão perder os resultados da pesquisa ou o produto que eles estavam inspecionando.
É por isso que a recomendação é incluir um botão de volta verdade que protege o usuário contra acidentes.

Se seu aplicativo terá seções com nenhum botão voltar, pelo menos, certifique-se que os links para essas seções têm menos probabilidade de ser acidentalmente tocado. No caso da Zappos, significa colocar o "Home" link longe do link "Voltar". Por causa disso, é realmente possível reconstruir uma sequência de navegação, mesmo se o usuário apertar o botão home em outras partes do aplicativo.

Para resumir:
• Incluir um botão voltar em seu app para permitir aos usuários desfazer qualquer toques acidentais;
Certifique-se que o botão voltar funciona também na home page.]

Navegação horizontal

A rolagem carrosel horizontal

Navegação horizontal parece ter atingido o seu apogeu com o IPAD: um monte de apps fazem uso de navegação horizontal, quer sob a forma de carrosséis ou do baralho de cartas (onde os usuários podem folhear páginas diferentes de conteúdo).


No relatório do ano passado, observou-se que estas duas formas de navegação eram muito bem sucedidos: o deck do modelo de cartões parecia funcionar bem na revista e aplicativos mesmo jornal, uma vez que os usuários entenderam que o modelo mental do aplicativo seguido de um jornal de papel ou revista. O carrossel foi também é fácil de usar, se a affordance de swiping horizontal era bom.

Uma grande quantidade de aplicativos usa carrosséis. Apps tem muitas novidades apresentadas em linhas de imagens, mais texto, e vários dos usuários comentaram que gostaram desse tipo de display, porque eles poderiam obter informações de ambos a imagem e o título da história.Um usuário comentou sobre o app Bing: "[O carrossel] é o meu tipo favorito de design - você desliza para ver o que você precisa. Isso mostra a maior quantidade de informação sem ser intrusivo".

Em geral, o problema de carrosséis é que eles só mostram um pequeno número de itens de uma vez. situações em que pode ser bom, no entanto, carrosséis não são apropriados para longas listas. Os usuários tendem a mudar de orientação quando ocorre um impasse e, se o aplicativo não oferece suporte a eles, seu fluxo vai ser interrompido, e eles vão se perguntar por que ele não está funcionando.


Navegações inconsistentes (horizontal e vertical) através de orientações

Alguns aplicativos usam uma direção de navegação diferente nas duas orientações, por exemplo, eles usam de navegação horizontal na paisagem e uso de navegação vertical no retrato, como por exemplo, o app Style Shop.

Quando as pessoas mudam as orientações de seus IPAD`s, elas esperam o mesmo tipo de interação do app. Navegações inconsistentes entre orientações também degrada a capacidade de aprendizado do app: é mais difícil para os usuários associar qualquer esquema de navegação particular com esse app.
Usuários são ligeiramente mais propensos a mudar de orientação quando se usa um aplicativo de revista, do que outros tipos de aplicação, principalmente porque esses aplicativos possuem conteúdo que tem uma orientação preferencial (por exemplo, fotos ou vídeos). Nos testes, um participante se atrapalhou um pouco com o tempo até que descobriu o que tinha que fazer quando ele mudou as orientações. Mudar de retrato para paisagem foi especialmente difícil, porque os usuários tentavam fazer a rolagem vertical em vão. A recomendação então, é se certificar de que o esquema de navegação é utilizado o mesmo na paisagem e retrato.

Experiência Inicial

Tempo de download

            Nesta pesquisa, realizamos questionamentos para estimar quanto tempo um usuário aguanta “sofrer”em um download. A resposta foi mais ou menos 20 segundos. Após esse período, eles tornan-se impacientes e começam a pensar em fazer em outra coisa. O tempo para baixar o conteúdo depende de uma variedade de fatores, muitos dos quais estão além do controle do aplicativo. O que você pode fazer para se certificar de que seus usuários não abandonará seu aplicativo?

1. Exibir uma barra de progresso (e não uma engrenagem girando).
Mesmo que você possa estimar que o seu conteúdo irá fazer o download em um milésimo de segundo, é absolutamente vital para exibir uma barra de progresso que informa aos usuários claramente o quanto o download progrediu, e, muito importante, que o aplicativo está funcionando.
2. Se, uma vez que o usuário tenha inicializado, seu aplicativo precisar de mais de 20 segundos para baixar conteúdo e tornar-se totalmente funcional, pense seriamente sobre como você está indo para entreter o usuário durante o tempo de download.
Algumas sugestões possíveis incluem:
• Mostrar uma pré-visualização do conteúdo que é baixado;
• Mostrar o conteúdo que é baixado até o momento;
• Mostrar as instruções e dicas sobre como usar o aplicativo.

Telas de abertura, ruído e vídeo

Rebatizado como telas de lançamento, o splash telas muitas vezes não contêm nenhuma informação sobre quanto tempo o aplicativo vai levar para carregar, nenhuma barra de progresso, e, além disso, não têm relação alguma com a primeira tela do aplicativo.

Muitos aplicativos se sentem compelidos a começar com gráficos elaborados. Às vezes, animações complexas que podem demorar alguns segundos estão envolvidos. Considerando que uma animação bonita pode trazer um sorriso a primeira vez que os aplicativos é iniciado, pela quinta vez, torna-se irritante. Alguns aplicativos dam um passo além e adicionam vídeos ou sons para a tela inicial.

Aconselha-se veementemente a não utilização de sons de inicialização, pois os usuários não esperam ouvir ruídos quando iniciam um app. Muitas vezes, os usuários iniciam um app em momentos onde ruídos são inapropriados, como por exemplo, em reuniões.

Então, o que se deve fazer em relação a telas de lançamento?
Se você tiver um, siga a recomendação da Apple e torne-o o mais próximo possível de sua primeira tela funcional.
• Não use animações, sons e vídeos quando o aplicativo for lançado.

O ideal é que o aplicativo seja funcional sem instruções. Se ele necessitar de instruções, deve ser simples e de fácil memorização. Não se deve inundar o usuário com uma grande quantidade de insformação de uma só vez, bem como, deve-se ter essa informação disponível, mas nunca se deve forçar o usuário a utilizá-lo, especialmente quando o aplicativo é lançado.
Infelizmente, os usuários não têm paciência para se aprofundarem nos detalhes dessas instruções. Ninguém vai memorizar todas essas opções de fazer. É melhor se concentrar em uma ou duas características que são importantes, da tarefa iniciada.

Resumindo:
Se você precisa usar instruções, torne-os claros e simples.
• Foque em uma única característica da cada vez. apresente apenas aquelas instruções que são necessárias para o usuário começar.

Fluxo de trabalho

            Ocasionalmente, nestes testes, os participantes tiveram problemas porque o fluxo de trabalho não foi suficientemente transparente: o usuário não sabia o que fazer a seguir, como abordar uma tarefa, ou o que viu na tela não correspondem às suas expectativas.

            No aplicativo Zappos, um dos usuários que tinha acabado de criar a sua conta estava tentando concluir uma compra. Ele estava confuso sobre onde inserir informações de pagamento. Quando ele gravou o botão checkout de novo, ele recebeu uma mensagem pedindo informações de pagamento e ele não tinha certeza onde colocá-lo.


Um dos usuários estava confuso, porque ele não sabia onde entravam as informações de pagamento. O problema foi amplificado pelo fato de que quando pressionado "Enviar meu pedido", a mensagem de erro falou sobre um método de pagamento.

No aplicativo era de fato esperado que o usuário preenchesse o endereço de entrega, após isso, ele seria apresentado ao seu pedido de informações de pagamento. Mas o usuário estava preocupado porque não havia nenhuma indicação clara de que ele faria isso mais tarde.

Resumindo:
• O fluxo de tarefas deve começar com ações que são essenciais para a tarefa principal. Os usuários devem ser capazes de iniciar a tarefa o mais rapidamente possível.
Os controles que estão relacionadas a uma tarefa devem ser agrupadas e refletir a seqüência de ações na tarefa.


Método


Cada sessão foi dividida em várias partes:


1. Os participantes foram solicitados a responder algumas perguntas relacionadas à forma como eles usam seus iPad, tais como:



"Por favor me diga que tipos de atividades que você faz no seu iPhone. Existe mais alguém que usa seu iPhone?"

"Você leva o seu iPad com você quando você estiver longe de casa?"

2. Os participantes foram convidados a falar brevemente sobre aplicações diferentes que tinham instalado em seus iPad. Somente foi perguntado sobre apps que:
a- foram projetados especificamente para o IPAD;
b- não foram jogos. Para alguns desses aplicativos, o facilitador criou algumas tarefas ad-hoc e pediu aos usuários para realizá-las.

3. O facilitador deu ao participante uma tarefa de cada vez e pediu-lhes que:
a- primeiro baixar o aplicativo correspondente, se não o possuir;
b- Na realização de cada tarefa na medida em que se estivessem sozinhos, o participante foi encorajado a pensar em voz alta durante a realização da tarefa.

Cada tarefa envolveu um aplicativo específico ou website. Para um subconjunto das tarefas e-commerce, deu-se aos participantes o dinheiro para comprar um item que eles desejavam. Cada participante viu um subconjunto de tarefas disponíveis. A ordem das tarefas foi feita aleatóriamente para cada participante. Todos os participantes foram convidados a se conectar a rede sem fio no início da sessão.

Fonte do artigo original: http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ 
Fontes pesquisadas:

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